La réalité virtuelle (ou « VR ») permet à un ou plusieurs utilisateurs d’être immergé(s) dans un environnement virtuel.

 

Elle connaît un élan numérique extraordinaire, initialement motivé par son fort potentiel immersif et son application aux jeux-vidéo et multimédia.

L’intérêt porté par les développeurs de jeux / applications ludiques a permis à cette technologie de réellement se démocratiser ces trois dernières années, et de s’étendre à de très nombreux autres champs d’applications aussi divers que : l’architecture, les visites virtuelles, la sculpture, ou encore dans le domaine de la santé (chirurgie, lutte contre les phobies…).

Fort logiquement, la « VR » s’est également étendue aux domaines de l’enseignement et de la recherche. Partant en effet du constat que l’apprentissage par le faire soi-même est bien plus efficace, l’apport immersif de cette nouvelle technologie permet en effet une prise en mains technique et une mise en situation quasi-immédiate dans de nombreux domaines.

Si on ajoute à cela son aspect ludique particulièrement attractif, la VR rend dès aujourd’hui possible le développement de méthodes pédagogiques innovantes car elle place l’étudiant au centre même de son apprentissage.

 

Cet aspect pédagogique de la VR se voit renforcé par le développement récent de la VR collaborative permettant à plusieurs utilisateurs de vivre la même expérience en simultané, tout en permettant à chacun d’entre eux d’intervenir, de discuter, d’apporter ses modifications au projet, etc …

Cette nouvelle façon de travailler et d’apprendre laisse présager une transformation en profondeur de la manière d’enseigner dans les années à venir.